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足球游戏获得球会授权与球星代言难吗?
2017-12-11 20:54:32   作者:单刀   阅读数:   我要发言(0)   收藏本文

足球游戏要想达到联赛与球星主动上门送出授权与代言,这几乎是没有什么可能的事情!强大的影响力是各大联赛与球星们的根本价值所在,足球游戏离不开这个方面的支持!所以,足球游戏整个产业发展还是需要有较大的投入在品牌借势的营销方面,未来要发生改变的可能性还是很少的。
 
    劲爆体育足球游戏:今天,我们来聊一下关于足球游戏要获得一支球队授权会有什么条件与要求,或者说,这个商业合作的难度有多少?当大家正在玩着不同的,真实(真人)的足球游戏时,我们是否知道这些游戏厂商们是怎样获得这样的授权?其实,当你了解其中的情况后就会知道,这个行业的门槛其实是相当高的。游戏厂商获得授权也是极不容易的事情,为了保证玩家的拟真体验不得不打各种“擦边球”。

    真实性,是足球游戏的一大关键要素。

    足球游戏的真实性,除了比赛系统的模拟性,剩下的就是视听层面的真实表现。我们需要和实况转播毫无二致的感官冲击,包括真实的球员、球衣、队徽、球场、助威音效……这些用来锦上添花的元素,虽说和游戏性的关系不是很大,但往往可以决定一部作品的品味。

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    那么,想让玩家操作心仪的球队征战绿茵赛场,开发商到底要历经多少磨难呢?

    就让我们从第一步——球员来说起。

    找球星单聊?行不通!

    在我们这些外行人看来,想让大牌球员出现在游戏中,最简单的方法莫过于赶快拨打他们的经纪人电话,谈好之后打款完事。

    然而,这种单聊在实践中根本玩不来。

    简单的说,一张大额支票可以让梅球王卖手机:

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    让小贝卖内衣内裤:

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    让C罗卖洗发水:

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    让这些大腕们穿着品牌球衣踢两脚,同样没有问题。但是,谁让他们穿上俱乐部或者国家队的球衣,哪怕不踢球,谁就会很快收到法院的传票。
 
    这是因为,球员拥有的肖像权,并不包括所在球队的版权——即球衣。因此,即便请到了大牌,游戏设计师最多只能让他们穿着各式山寨球衣,去踢踢野球罢了。就像上面那张阿迪的球鞋广告中,故意让商品遮挡了C罗胸前的队徽标志,因为这次的商业合作是和球员单聊的结果,并未通过皇马俱乐部。
 
    况且,“单聊”的花费即使对于EA Sports这样不差钱的厂商而言,也是无力承受的。以今年梅西和C罗分别代言的两款国产手机为例,其商业合作的起步价均突破了500万欧元。为了让两位天皇巨星出现在游戏中,就要花上近一个亿人民币……更不说其它方面的开销。
 
    国际足联授权?无卵用
 
    我们知道,FIFA系列一直拥有强大的授权优势。对此,很多玩家将其归结为国际足联(FIFA)冠名的Buff。
 
    其实,作为世界足坛的大哥大,国际足联对于各成员国并无直接管辖权,更不拥有相关的知识产权和球员肖像权。换句话说,EA Sports每年支付给FIFA的版权费,所买到的仅仅只是这四个字母的使用权,还有主标题画面中的一行授权信息而已。
 
    如果想做国际足联的直辖赛事,比如四年一度的世界杯,还得再单独谈。
 
    所以,搞定FIFA这个大佬,小弟们也不可能乖乖就范。
 
    那么,到底有没有简单快捷地取得世界足坛大部分球员姓名和肖像权的方法?
 
    有,请FIFPro帮忙即可。
 
    FIFPro和FIFA的名字很容易让人混淆,其实,二者无论从职能还是利益都没有瓜葛,更无隶属关系。FIFPro成立于1965年,是一个国际性的球员工会组织,目前拥有60个成员国。接纳为正式成员之后,FIFAPro即自动获得成员国职业联赛球员的信息使用权。
 
    FIFPro授权本质上买到的只有球员的一张脸和一个名字,与俱乐部、国家队均无关系,但让这些真实球员穿上打擦边球的队服,再给所属球队取一个“你懂的”名字——比如Man Red(曼联)、Man Blue(曼城)、North London(阿森纳),就真的就是“被警察抓到也告不了我”了。
 
    难能可贵的是,FIFPro对于游戏授权一直持开放态度,不仅仅是FIFA、实况和FM足球经理这三大主流作品,众多的小品牌也从中受益匪浅。2014世界杯期间,国内不少足球题材页游、手游开发商就曾经获得过FIFPro的官方授权。由于这些作品的规模和开发商的实力有限,FIFPro给出的报价仅在5000-20000美元之间,并且支持针对特定球员的单点式授权。
 
    FIFPro没有拥有球队的版权,所以最佳球员的颁奖照片,不能出现球员身穿国家队和俱乐部球衣的形象
 
    获得FIFPro授权的好处不言而喻:它可以让游戏开发商绕过各国足协和俱乐部,使用高达65000名球员的真实资料。看看下图密密麻麻的国旗,是不是有一种“宝典在手,江山我有”的感觉?
 
    不过,眼尖的玩家会很快发现,这份看似包罗万象的会员国名单中,偏偏缺少了德国和荷兰。在游戏中,两国向来也是球员授权的重灾区。
 
    以《实况足球》为例,Konami完全放弃了德甲联赛,连过去屡试不爽的谐音假名球队都没有搞,这让很多玩家感到不解。
 
    原来,Konami只搞定了多特蒙德、勒沃库森和沙尔克04这三支球队。由于德国不是FIFPro成员国,自然就不能使用其他德甲球员的IP。可怜这三支实名德甲劲旅,也只能成为欧洲足坛的流浪儿,归入了“其他球队”的行列。
 
    至于搞定荷兰国家队,更是一件“不可能完成的任务”……
 
    FIFPro的总部其实就位于荷兰小镇霍夫多普,但至今都没有利用地利之便说服该国足协的加入
 
    很多人知道,《胜利十一人》是《实况足球》的日版,主要面向日本市场,而且球员姓名也是用日文片假名谐音来表示。即便如此,荷兰足协还是多次发来律师函。为了避免给自己惹来麻烦,PS2的“实况6”就用“Holland”而非“Netherlands”来代表荷兰,并且所有球员的名字也变成了奇葩无比的Orange 01、Orange 02(人称荷兰有三宝,除了风车和郁金香,剩下就是“橙衣军团”)。
 
    隔壁Fifa家的情况,也没有好到哪里去,FIFA02里荷兰国脚们的名字就是No.1、No.2,之后干脆连荷兰队都不做了。就连世界杯这种版权归国际足联的直辖赛事,荷兰足协也一度拒绝在游戏授权条款上签字,所以《世界杯06》中的橙衣战士们,依然是一群编造出来的球员。
 
    直到《世界杯14》,EA Sports才搞定了荷兰队,遗憾的是之后又集体失踪了多年
 
    所以,在看到荷兰队在16年欧锦赛预选赛出局,今年更是极有可能无法进军18年俄罗斯世界杯的窘境之后,两大足球游戏开发商估计会暗爽……终于不用干热脸贴冷屁股的事情了。
 
    但话说回来,个性十足的荷兰足协,这几年怒怼国际足联的事情本身就没少干。给游戏厂商吃几顿闭门羹,这也算事吗?
 
    搞定球队授权?头很大
 
    令人欣慰的是,荷兰足协这样的神经刀,在世界足坛的管理机构中只是极个别。大多数足球主管组织并不反感和游戏业合作,他们只需要合理的出价和足够多的尊重。
 
    国足在FIFA12的消失和FIFA16的回归,并没有什么阴谋论:前者是因为合同到期,而后者则是因为EA Sports再度购买了中国之队的授权用来做女足内容,于是男足便沾到了光
 
    在足球商业化运营比较成熟的国家里,足协只能管辖国家队建设。以英格兰为例,英足总目前最主要的收入是英格兰队和足总杯的比赛,每年不到3亿英镑。至于仅转播费就高达60亿英镑的英超赛事版权,则是属于英超联盟有限公司。英足总虽然可以以特别股东身份参加联盟的会议,但并无投票权。所以他们能提供给游戏商的,也只是三狮军团的一身行头和足总杯的特殊转播条罢了。
 
    英国是FIFA系列的主要市场,所以EA Sports不惜一切代价,也要混个“英超首席合作伙伴”的名号

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    而在英超联赛中,各俱乐部都是以董事身份参与英超公司的运作,彼此的财务和IP都是独立的。所以游戏厂商从联赛的运营方那里得到的,只有联赛的真实名称而已。比如FIFA16可以将意甲联赛显示为“Serie A TIM”这个真名,但在FIFA17失去FIGC授权之后,就只能用“Calcio A”这个名字来打擦边球。好在本作依然拥有20支意甲球队的IP,因此对游戏体验的影响并不大。
 
    不难看出,足球游戏授权这条路,越往下走的难度越高。想要凑全一个联赛,开发商就必须一家一家找俱乐部谈。知名球会的热度是世界范围的,玩家自然不会满足于真实的球员、球衣和球场这三件套就了事,他们需要更多的细节。相对足协,俱乐部对商业利益也更加重视。所以,包括教练、吉祥物、啦啦队、转播即为、历史数据、签名商品、球迷歌曲、特殊助威音效,甚至是专有战术,都可以单独拿出来谈!
 
    说得再露骨一点:想为游戏中的虚拟球队多增加一个细节,就得加钱。
 
    来啊,互相伤害啊!
 
    两大足球游戏品牌自创立以来,围绕授权的军备竞赛从未停止,即便在实况系列江河日下的今天,Konami在这方面的投入一点也没有减少的迹象——其中多多少少有给竞争对手添堵的心态在里面。
 
    “走别人的路,让别人无路可走”。获取独家授权,是打击竞争对手的最好方法。由于去年Konami买断了巴萨诺坎普球场的虚拟形象使用权,因此FIFA17中的“宇宙队”就失去了主场。
 
    更可恶的是,Konami利用日本与巴西两国足球界的良好关系,买断了所有巴甲俱乐部的球员名单。可怜EA Sports空有巴甲联赛授权,却只能凭空脑补各队阵容。
 
    当然,财大气粗的EA Sports想要教Konami做人,也是分分钟的事情。FIFA17从向来高冷的日本足协买到了“蓝武士”的独家授权,逼着实况2017连主队日本也变成了假名球队,这脸打得也够狠。
 
    其实,实况系列的授权问题也不是什么大事,因为Konami手中有两件秘密武器:历来强大的编辑系统和今年新增的USB数据导入功能——只需要一个U盘就能解决难言之隐。由于相关补丁都是出自民间网站,这种“玩家自发行为”,也很难让Konami惹上侵权官司。
 
    实况系列空有欧冠授权,参赛球队却少得可怜,没有打过民间补丁的话,很难人提得起兴趣
 
    既然Konami每年花出去了大把权利金,都很难买到一个完整联赛。吃力不讨好,同时也损人不利己。不如就把这部分的工作交给玩家DIY算了,把宝贵的资金用到提升游戏品质上去。否则,和FIFA的差距只会越来越大。
 
    结语
 
    通过上文,我们不难看出,即便足球游戏被我们戏称为“年货”,它们也可能是成本最高的年货之一了。俱乐部IP一个比一个难搞,花费也是逐年提高。我们每年购买新作的支出中,有越来越多的比重,最后都落入了各支球队老板和经纪人的腰包。
 
    仔细想想,还真有点让人觉得不甘:给别的球队和相关赞助商做义务宣传,还要自己掏钱。开发商的这些姿势,是不是有点太卑微了?
 
    欧冠联赛在FIFA的名称为ECC,比赛用球也设计得以假乱真
 
    不过近看就彻底露相了……
 
    首先,商业足球运营环境的复杂性,决定了任何一部足球游戏,都不可能获得所谓的“完整授权”。其次,在高清游戏时代,玩家对球队细节的要求也变得愈发水涨船高。这两个因素,决定了足球游戏IP开销日益变得像一个无底洞。对此,开发商只能祭出氪金大法,寻求新的盈利渠道。
 
    需要注意的是,在FIFA17中已经通过新增的The Journey故事模式,开始探索广告植入盈利的途径。主角一开始征战的三支英甲球队,出于商业宣传的目的,也为制作组提供了免费授权。
 
    足球游戏要想达到联赛与球星主动上门送出授权与代言,这几乎是没有什么可能的事情!强大的影响力是各大联赛与球星们的根本价值所在,足球游戏离不开这个方面的支持!所以,足球游戏整个产业发展还是需要有较大的投入在品牌借势的营销方面,未来要发生改变的可能性还是很少的。
 
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