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十年五万亿市场,足球龙头地位能再占多少?
2017-12-11 19:56:38   作者:雷东多   阅读数:   我要发言(0)   收藏本文

今年的另一个信号,阿里巴巴、万达集团、乐视体育、和腾讯均在体育产业布局。其中无一例外的重头都是放在足球项目当中,虽然各家覆盖的领域不同,但从大家的布局方向来看,足球主题的网游项目未来体育必将是一个迅速增长的产业。

    劲爆体育足球游戏讯:此前国内的专业网络市场研究机构艾瑞曾发布了一体育游戏题材分布数据,从下表中我们可以看出体育游戏最火的三大类型足球、篮球、台球,份额分别占到了36.5%、32.7%和11.5%。

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足球游戏独占市场比重36.5%
 
     在这份数据当中,还提到早期在2015年单个季度当仅有52款体育游戏,其中网游21款。从体育游戏的表现上我们不难发现,这虽然是一个蓝海市场,但却同时也是一个成功率并不太高的市场。
 
   其实,无论是国家政策的支持(国家体育总局局长刘鹏提出中国体育产业总规模要在2025年实现5万亿元的目标),还是国内体育迷群体的积累(核心群体达到千万级),这个领域的潜力一直都是巨大的。这一点在PC上已经得到了验证,然而让人遗憾的是,不管手游多么快速的发展,手机上却仍然没有太多成功的体育游戏出现。
 
   对于这一现象,我们从体育游戏的发展路径以及体育手游的发展困局或许能够得到答案。由于体育涉及较广,本文也将以这足球和篮球这两个领域为主要分析对象。
 
   成功体育游戏的发展路径
 
   从1981年雅达利上诞生的第一款足球游戏《贝利足球》开始,足球游戏已经有了超过30年的发展,然而足球游戏真正在国内取得成功还要追溯到1993年EA创造的FIFA和1995年Konami的实况足球,这两个超过20年的系列,整整影响了一代玩家的审美标准,真实足球的市场也由此打开。
 
   值得一提的是,FIFA系列的销量已经过亿,今年发布的《FIFA 16》首日就卖出了40万套,《实况足球2016》在最近一周的销量也有近10万套。
 
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雅达利上诞生了第一款足球游戏——《贝利足球》
 
   或许是不满足于单机市场的收入,由韩国NEOWIZ与EA合作开发的网络游戏版《FIFA》推出市场,历经3代之后,2014年《FIFA Online 3》达到了50万最高同时在线玩家人数,一举把足球网游推上了一个新的高度。
 
   而1992年诞生的《冠军足球经理(CM)》则开创了足球游戏的另一种流派,虽然2003年之后由于Sports Interactive和Eidos的合作终止,CM也走到了尽头。但是研发商SI带着积累下来的数据库和CM4的引擎,又开发了一款更为经典的《足球经理(FM)》,直到今天,FM仍然是玩家最喜爱的足球经理系列。
 
   竞技和模拟经营也成为足球游戏里最成功的两种流派,但这样的成功没有复制到手游上。2014年,在手游刚刚爆发的第三个年头,尽管诞生了数十款足球手游,遗憾的是至今没有一款称得上代表作的产品。
 
  体育手游的困局
 
   1.立项
 
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各公司足球游戏开发立项
 
   2015年的时候我们整理过一个不完整上线游戏表格,公布这张表的目的并不是为了说明上线的游戏数量多少,而是除了少数大厂敢于尝试真实竞技的类似外,有超过70%的足球游戏是卡牌对撞或者模拟经营类的玩法,这一数据在网游上的比例还要更高。
 
   把此前上线的《足球大师2》《中超风云》也算上,也仍然没有改变这样的现状。把一个本来就细分再细分的领域变成一个红海市场,投入产出比有多低从这些游戏的成绩我们便可获知。
 
  2.授权
 
   2014年我们了解到的数据中可以看到,国内上线大约超过50款的足球游戏中,获得过正式授权的游戏仅有6款。大部分游戏仍然是靠打擦边球来宣传,先不说长线运营的问题,恐怕在版权环境越来越好的当下,主打真实球员、球队的游戏已经很难再通过擦边球宣传了。
 
   3.积累
 
   技术上的积累对于竞技性和游戏体验太重要了,但是除了EA和Konami之外,我们几乎找不到一家专注做竞技型体育游戏的公司。在近两年分别接触过一些做足球游戏(手游)的开发者,但是无论从内部心态还是到外界压力,生存问题一直是伴随其左右的。这些年的国内体育游戏在PC上失败案例让国内主流的游戏公司都不约而同的避开了足球题材,而一直仍在坚持的开发商大多选择模拟经营或者卡牌养成类型的游戏了,但是生存问题仍然没有摆脱。
 
   在这样一个需要大厂带头打开市场的领域,重积累、收效慢的自研模式并没有被国内的大厂普遍选择。大家更多选择了代理国外优质的游戏来解决品类上的空缺。此前天游代理的《街头篮球》,九城代理的《FIFA Online 2》,以及腾讯代理的《FIFA Online 3》均是这样的战略。
 
   体育手游能否重现端游辉煌?
 
   先不说取得大成的游戏,在手机上获得短暂成功的游戏我们可以看到这几类:
 
   1.卡牌
 
   养成类RPG的《足球大师》《足球大逆袭》,卡牌对撞类的《绝杀2014》等作品,均曾短暂冲上过畅销榜前列。
 
   2.策略
 
   提到策略游戏,就不得不提近期在体育类游戏登顶的《score!hero》。这款游戏充分简化了对抗带来的操作难度,通过把一次进攻拆解成不同的阶段完成,让玩家有充分的时间策动一次进攻。把比赛的策略全部前置,这一体验短时间内也让游戏获得了很多玩家口碑和成绩的双丰收,然而好景不长,游戏后续关卡重复,难度墙设计匪夷所思,让玩家长时间在没有创造力的游戏体验中度过,这也导致了游戏缺乏成就感。
 
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   3.真实竞技
 
   尽管EA和Konami至今没能解决操作体验上的问题,但是手游的便利性和占据碎片时间的优势,或许也有一些不同的思路出现。
 
   拿近期关注较多的《FIFA Online 3 M》来说,除去先天的官方授权优势(15000名真实球员,50个联赛已经是相当高的门槛了),EA做出了第一款与PC端共享数据的体育游戏。从不少玩家反馈来看,如果对球队的管理,对阵容的调配,以及球员的培养都可以在手机上完成,那么毫无疑问会进一步提升在手机游戏的体验。同时,辅助功能以及跨平台的数据互通,一定程度上增加了游戏的打开率。这也是为什么《NBA MY2K16》也专门开发了一个手机版的辅助应用,包括英雄联盟在手机上的辅助应用。或许能为有实力涉足多平台游戏的体育厂商提供一个新思路。
 
   《FIFA Online 3 M》在韩国上架以后一度在畅销榜登顶,随后排名有所下降,不过仍然稳定在前10的位置。这也是体育游戏在韩国App Store拿到过的最好成绩了。
 
   而中国体育游戏玩家的热情相比韩国是只增不减,如果能够诞生一款成功真实竞技的足球手游,那么玩家的需求就有可能被迅速放大。只是现在更多的厂商在做足球游戏的时候还不敢轻易触碰这个领域,毕竟真实性和对抗可能才是玩家最大的需求所在。
 
   我们乐观的认为手机上体育游戏一定还会出爆款出现,但是就如上一部分提到的问题,第一个爆款出现在国内的可能性却并不高。或许最有可能的还会是在国外引进的游戏中间诞生。
 
   十年后5万亿的大市场
 
   国家体育总局局长刘鹏在去年曾透露,中国体育产业总规模要在2025年实现5万亿元的目标。当然,游戏并不会算在体育产业规模中去,但是政策的支持,对于培育大量的体育迷群体是有重要意义的。而对于体育类游戏来说,球迷又是第一大目标用户。
 
   今年的另一个信号,阿里巴巴、万达集团、乐视体育、和腾讯均在体育产业布局。其中无一例外的重头都是放在足球项目当中,虽然各家覆盖的领域不同,但从大家的布局方向来看,足球主题的网游项目未来体育必将是一个迅速增长的产业。然而我们关心的是,我们能够看到这里至少三家都是可以和手游产生关联的公司。
 
 


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